2007-01-30

感動人心的力量















有人說,如果SONY是個充滿野心的少年,那麼任天堂就是個心地善良的老伯





















昨天是三年級的作品評審,很榮幸的我也在評審委員的行列中



或許乍看之下沒什麼,不過一個實習老師的身份可以有這麼大的影響力,我也蠻開心的



另一方面就是可能能力得到認同吧,所以我負責的部份是3D動畫以及視覺傳播的部份







看了一整個下午的作品以後,感想就不說了~以免有違師道



有的是才剛開始就結束的,有的是從頭到尾在幹嘛看不懂的,還有從準備開始就有問題的



以上是3D部份



傳播好一點....點點點,大致上有能表達他們想表達的我都會給予不錯的分數,或是有創意的我有給予相當的評價



不過讓我吃驚的是,21組裡大概有七八組在講自殺



喂喂~你們人生有那麼黑暗嗎?



有一組讓我印象深刻,本來看了他們的簡介覺得還不錯,長度也是全體最長的10分鐘,不過我給了他最低的分數



內容是講一位有先天疾病的小妹妹,由家長來述說他成長辛苦過程,但是.....後面訪談的部份幾乎沒動刀,照單全收





任天堂的王牌製作人宮本茂先生(上面那張照片),製作出了無數經典的遊戲,有人問到何謂宮本茂的風格



同團隊的人說了,好比說,一個小孩勇者晚上要到武器店買東西,而老版就賣給他,乍聽之下沒什麼



但宮本茂就會說:『小孩子怎麼可能會在深夜到武器店買東西,這時候老闆應該會把他趕出去』



這就是宮本茂



在看過這些學生看似天馬行空、無釐頭的作品後,我只有這樣的感覺



他們忽略了這種平實的感動、力量



一隻鯊魚和大烏龜互咬,死掉的畫面居然是用爆炸來表示





感動人心,不是這麼一回事的





最近任天堂實在非常的搶眼,打從NDS講PSP一路壓著打開始,一直到最近的Wii,社長岩田充在訪談裡提到了,他們所思考的不過就是一個簡單的問題



『如何擴大遊戲人口』



所得到的結論是,將不玩遊戲的人也拉近遊戲的圈子裡



這個理念,從NDS開始實驗,後來得到很大的迴響,於是Wii順利誕生,而也成功的拉到了原本非遊戲的人口

(附帶一提,一直強調自己的跨世代機能的PS3被評論家譏為宅男專用機)



我依然記得那天晚上坐在電腦前,跟著全世界的人看著美國E3的實況轉播,那天第一次看到Wii的那種感動很溫暖,厚實



這是能讓人感動,溫暖人心的力量







因為Wii入手的緣故,入手了從一開始就很讓人期待的薩爾達傳說



玩過之後,在加上前陣子在玩FF3的重製版,給我一個感想


『還是老套的劇情能讓人熱血』



FF3 一開始主角莫名其妙被水晶選上,只告訴他『你是個勇者~出去拯救世界吧』


然後他就去了(驚)



不像現在的遊戲劇情,遇上了這種事情主角一定會一直叫『為甚麼是我?』『我不要!』等等的



薩爾達也是~很傳統的勇者奮鬥故事



但也是這樣~就很容易玩著玩著就熱血起來了~









就好像小時候看著機器人卡通,什麼『我不要』,我還巴不得是我勒~

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鋼普拉的小故事