機器人大戰30 |
身為一個資深的機戰粉,從小學四年級一路打到現在變成大叔了,每年看著機戰的品質不如以往,卻也都是抱持著玩一片少一片的心態在支持每個新作,今年發表的機戰30我更是為了表達我對他的熱愛,在預購時就二話不說買了含版權歌曲的大禮包,在玩過第一輪的同時順便等待dlc2以及新的修正檔案的間隔,來這邊紀錄一下我對這款遊戲的想法以及失望。
.滿滿的內梗
但是我很不喜歡在30裡面老是一直提到說經歷那麼久的時間,什麼回憶之類的,玩著玩著很像在跟玩家道別,有種告別式的感覺。
.很像手遊的系統
在機戰30裡可能為了自由度,也為了dlc的擴增,所以她把劇情相關的人物寫得很死,所以會變成角色跟角色之間沒有太深刻的互動,比方說過往的線性劇情裡因為可能一起經過了某些事件,所以在對話跟應對上會有過往的共同經歷,但在30裡除了重大的劇情推動事件之外,其他基本上都可以當作獨立事件來玩。
不過劇情這件事情對於近代的機戰已經被罵到爛了,過往再怎麼不合理的劇情至少腳本也會把它溶進同一個世界觀裡(像是八卦眾需要跟汞合金討救兵這種低能的事情),但後來根本就便宜行事,從z系列搞出一個次元震開始,反正只要劇情寫不出來就是強制次元震,然後人物關係寫不出來就是時空法則導致失憶,所以玩起來就很沒有帶入感,近年的家用主機除了在畫質跟語音贏的了掌機之外,掌機的畫面表現以及劇情精彩程度根本就是屌虐家用主機一波。
.藍海策略下的低能玩法
但現在不同了,近幾年的作品難度下降都很有感,30根本到了一個誇張的程度,我隊上的角色還沒到最終章已經人人99級了,常用單位各個15段改造,外掛零件多到用不完,打著都為boss感到可憐,順便要抱怨一下始源勇者王根本做壞了,機子本身就強,駕駛員也強,然後一個單位身上掛了7個人的精神指令,這到底是殺小?
我自己的狀況是我根本沒有使用任何外掛零件,原因是真的搞到無雙的話作業感太重。
.30年大作?
.結論
*原文於2021/12/14發佈於medium
沒有留言:
張貼留言