2022-03-03

累積30年的歲月——戰鬥吧!為了這顆星球的未來

 

機器人大戰30

身為一個資深的機戰粉,從小學四年級一路打到現在變成大叔了,每年看著機戰的品質不如以往,卻也都是抱持著玩一片少一片的心態在支持每個新作,今年發表的機戰30我更是為了表達我對他的熱愛,在預購時就二話不說買了含版權歌曲的大禮包,在玩過第一輪的同時順便等待dlc2以及新的修正檔案的間隔,來這邊紀錄一下我對這款遊戲的想法以及失望。

.滿滿的內梗


從故事把阿姆羅、龍馬、甲兒三個人寫成過去大戰熟識的戰友,然後如今已經各自成熟變成大叔的這點來看,無疑是致敬初代的機戰正是以初鋼、無敵鐵金剛、蓋特機器人來作為出發點的遊戲,所以老玩家看到這裡其實會有種感動,但其實我自己本身是沒有,因為我並不是從初代入門的,而是從第四次開始然後才稍微去了解之前的歷史。
但是我很不喜歡在30裡面老是一直提到說經歷那麼久的時間,什麼回憶之類的,玩著玩著很像在跟玩家道別,有種告別式的感覺。

.很像手遊的系統


比起過去的的線性故事,機戰不是沒有在過往的作品裡試著嘗試攻略路線的自由度,比方說像是在impact裡可以在一個大章節裡自由選擇幾個支線的優先順序,然後他會影響角色的互動(些微),但因為過度自由可能會影響到角色對話或者登場問題(還沒在支線遇到的角色出現在對話裡)所以這個一直也是機戰的硬傷。
在機戰30裡可能為了自由度,也為了dlc的擴增,所以她把劇情相關的人物寫得很死,所以會變成角色跟角色之間沒有太深刻的互動,比方說過往的線性劇情裡因為可能一起經過了某些事件,所以在對話跟應對上會有過往的共同經歷,但在30裡除了重大的劇情推動事件之外,其他基本上都可以當作獨立事件來玩。
不過劇情這件事情對於近代的機戰已經被罵到爛了,過往再怎麼不合理的劇情至少腳本也會把它溶進同一個世界觀裡(像是八卦眾需要跟汞合金討救兵這種低能的事情),但後來根本就便宜行事,從z系列搞出一個次元震開始,反正只要劇情寫不出來就是強制次元震,然後人物關係寫不出來就是時空法則導致失憶,所以玩起來就很沒有帶入感,近年的家用主機除了在畫質跟語音贏的了掌機之外,掌機的畫面表現以及劇情精彩程度根本就是屌虐家用主機一波。

.藍海策略下的低能玩法


近幾年機人動畫式微,機戰為了活下去必須改變過去那種硬核的玩法,最明顯的改變大概就是從ps時期的alpha開始,比起過去winky時代的作品屌虐人到不得不開金手指作弊,alpha的難度降成了會有些戰略考量在,但你不要太胡鬧都可以過,所以老玩家最喜歡機戰的一點是你只要有心,再爛的機器你都能培養成你的ace。
但現在不同了,近幾年的作品難度下降都很有感,30根本到了一個誇張的程度,我隊上的角色還沒到最終章已經人人99級了,常用單位各個15段改造,外掛零件多到用不完,打著都為boss感到可憐,順便要抱怨一下始源勇者王根本做壞了,機子本身就強,駕駛員也強,然後一個單位身上掛了7個人的精神指令,這到底是殺小?
我自己的狀況是我根本沒有使用任何外掛零件,原因是真的搞到無雙的話作業感太重。

.30年大作?


從一開始的v2作畫失誤,然後更新之後的red five消失,最後到讀取後殘彈歸零還有特定boss放地圖兵器會強制當機等等一連串的事件,很多玩家根本無法理解這是哪門子的30週年本家大作,然後主角機沒有換乘、大絕招沒誠意、dlc雖充滿驚喜但瞎鬧感很重,標題字很醜等等…..真的都沒辦法讓人感受到「啊機戰30年了,真的很感動」,唯一要講最感動的是在原創音樂裡大量使用了過去作品出現過的重新混音版音樂,大概只有這樣。

.結論


誠如開頭說的,我是資深玩家了,但是對於機戰的未來也是覺得絕望,加上前兩天的直播也提到25年的製作人寺田貴信離開了,老玩家期待很久的og系列大概也無望了,未來我希望機戰能活著,也希望是用能讓老玩家也開心的方式繼續發展,而不是瞎鬧、手遊、次元震的方式。

*原文於2021/12/14發佈於medium

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