機器人大戰30 身為一個資深的機戰粉,從小學四年級一路打到現在變成大叔了,每年看著機戰的品質不如以往,卻也都是抱持著玩一片少一片的心態在支持每個新作,今年發表的機戰30我更是為了表達我對他的熱愛,在預購時就二話不說買了含版權歌曲的大禮包,在玩過第一輪的同時順便等待dlc2以及新的修正檔案的間隔,來這邊紀錄一下我對這款遊戲的想法以及失望。 .滿滿的內梗 從故事把阿姆羅、龍馬、甲兒三個人寫成過去大戰熟識的戰友,然後如今已經各自成熟變成大叔的這點來看,無疑是致敬初代的機戰正是以初鋼、無敵鐵金剛、蓋特機器人來作為出發點的遊戲,所以老玩家看到這裡其實會有種感動,但其實我自己本身是沒有,因為我並不是從初代入門的,而是從第四次開始然後才稍微去了解之前的歷史。 但是我很不喜歡在30裡面老是一直提到說經歷那麼久的時間,什麼回憶之類的,玩著玩著很像在跟玩家道別,有種告別式的感覺。 .很像手遊的系統 比起過去的的線性故事,機戰不是沒有在過往的作品裡試著嘗試攻略路線的自由度,比方說像是在impact裡可以在一個大章節裡自由選擇幾個支線的優先順序,然後他會影響角色的互動(些微),但因為過度自由可能會影響到角色對話或者登場問題(還沒在支線遇到的角色出現在對話裡)所以這個一直也是機戰的硬傷。 在機戰30裡可能為了自由度,也為了dlc的擴增,所以她把劇情相關的人物寫得很死,所以會變成角色跟角色之間沒有太深刻的互動,比方說過往的線性劇情裡因為可能一起經過了某些事件,所以在對話跟應對上會有過往的共同經歷,但在30裡除了重大的劇情推動事件之外,其他基本上都可以當作獨立事件來玩。 不過劇情這件事情對於近代的機戰已經被罵到爛了,過往再怎麼不合理的劇情至少腳本也會把它溶進同一個世界觀裡(像是八卦眾需要跟汞合金討救兵這種低能的事情),但後來根本就便宜行事,從z系列搞出一個次元震開始,反正只要劇情寫不出來就是強制次元震,然後人物關係寫不出來就是時空法則導致失憶,所以玩起來就很沒有帶入感,近年的家用主機除了在畫質跟語音贏的了掌機之外,掌機的畫面表現以及劇情精彩程度根本就是屌虐家用主機一波。 .藍海策略下的低能玩法 近幾年機人動畫式微,機戰為了活下去必須改變過去那種硬核的玩法,最明顯的改變大概就是從ps時期的alpha開始,比起過去winky時代的作品屌虐人到不得不開金手指作弊,alpha的難度降成了會有...